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张瑞很清楚,外国人最关注、也最能接受的题材,无外乎“车、枪、球”这老三样。其中,“枪”的受众,无疑是最广泛、也最容易做出彩的。

“就做一款射击游戏。”张瑞打定了主意,“还得是主旋律。”

张瑞一拍脑袋,“还有什么比抗日更主旋律的吗?就做抗日。”抗日其实一直都是华国的主旋律,就连当年的蜜月期,上世纪八十年代到九十年代,电视上,电影上的抗日题材就没断过。

而一款好的抗日题材的战争游戏,也一直是张瑞想玩的。

他打开自己那台“未来电脑”,开始在里面那浩如烟海的游戏库里,寻找着最合适的“素材”。很快,他的目光,就锁定在了一个经典的图标上——《使命召唤5:世界战争》。

这款08年的游戏,在他的电脑里,也已经被“和谐”了。画质大幅降低,贴图变得粗糙,但其核心的玩法、关卡设计和那两条荡气回肠的剧情线,都完整地保留了下来。

“这,不就是最好的‘主旋律’吗?外国那边的就用他们的鸡下他们的蛋。”张瑞的嘴角,微微上扬。

《大夏传奇》是公司从无到有一点一点搞得,但是这个游戏,他决定,速战速决。他要将这个完整的游戏,“拆解”成一个看起来像是他“没事练手做的”游戏dEmo。

他首先将美军在太平洋战场的那段剧情,从游戏文件中“抠”了出来,做成了一个独立的关卡合集。为了掩人耳目,他做的第一件事,就是“阉割”。

他进入了那个魔改版的游戏编辑器,将所有原版的配音,全部删除。开玩笑,这正宗的美利坚口音一出来,自己这个“原创”的身份,就彻底暴露了。就连m1加兰德步枪那清脆悦耳的、标志性的“叮”一声金属撞击声,也被他毫不留情地删掉。

随后,他又将游戏里的植被、岩石等环境贴图,都进行了降质和重复利用,导致了场景里石头都是一个样,树也都是亲兄弟,就是让它们看起来更粗糙,更像是一个半成品。

做完这一切伪装后,他才开始着手,整理这个dEmo的核心内容。

故事的起点,落在1942年8月17日的马金岛。玩家扮演的美国海军陆战队二等兵c.米勒,亲眼目睹自己所在的小队被日军俘虏并处决。就在危急关头,罗布克下士与汤姆·苏利文中士带领的小队及时赶到,将他救下。紧接着,他们便投身到贝里琉战役之中,在滩头阵地,米勒需要利用火箭摧毁日军的坦克,为己方部队打开通路。而在任务的结尾,苏利文中士不幸被一名日本军官用武士刀杀害……

张瑞甚至把后续冲绳战役,美军攻入首里城,遭遇日军疯狂的“万岁冲锋”和藏在树上搞自杀式袭击的脚本,也一并写好,作为后续可以添加的内容。

《使命召唤9》之前的剧情,都堪称经典,之后的就显得很无聊了,他也基本只玩线上。

不过《使命召唤14》又回到讲二战,还是不错的,尤其是诺曼底登陆那段,士兵紧张到雷管脱手,战友给他捡起来,然后炸开铁丝网后,盟军冲锋的无所畏惧,冲在前面的被机枪子弹撕碎,表现得很真实,张瑞写在旁边的笔记本上,这是可以缝合进来的桥段。

光有一条线,还不够。他又将目光,投向了那条同样经典的苏军线。在他看来。

而苏军这边,由雷泽诺夫贯穿的这条故事线,人物形象立体,故事更是充满了史诗感。

同样是在1942年,斯大林格勒战役。苏联红军二等兵迪米特里·彼得连科,在一个满是血迹的喷泉处恢复意识,遇到了身负重伤的中士维克托·雷泽诺夫。两人互相扶持,穿梭在城市的废墟之间,躲避狙击手,最终与大部队会合,成功击毙了德军将军海因里希·阿姆斯尔,并纵身跳入伏尔加河逃生……

这两条交相辉映的故事线,无疑是最好的剧本。

张瑞将这些关卡,在编辑器里,故意打乱了顺序,东拼西凑,让它们看起来,不像是两条完整的叙事,而更像是一些零散的、用于测试玩法的独立关卡。如果不说,谁也看不出来这背后,其实是一个完整的、宏大的故事。

就这样,一个本身极其完整的游戏,被张瑞大刀阔斧地,硬生生搞成了一个bUG不多、但处处透着“半成品”气息的dEmo。

他满意地看着自己的“杰作”。这个dEmo,既展现出了足够优秀的核心玩法和宏大的战争场面;又足够“粗糙”,完全符合一个“天才开发者没事做的练手作品”的身份。

使命召唤这个系列,在当年,绝对是最好玩的线性射击游戏之一。而其中的cod6——现代战争2,更可以称得上是神作中的神作。他现在“借鉴”的cod5,虽然背景设定在二战,但其中很多关卡的爽点设计,即便是放到现在来看,也足以让任何玩家热血沸腾。

美军线和苏军线的故事,他打算直接沿用原版的剧情。那两条线的故事,本身就写得非常吸引人,人物塑造丰满,史诗感十足。

现在,最关键的问题,就是如何让自己新加入的这条“华国抗日线”,在剧情张力和可玩性上,不被那两条珠玉在前的“美苏线”比下去。

他可不想自己这条线,最后变成一个可有可无的陪衬。

“得搞点花活。”张瑞想到了自己之前在电视上,看过的一部非常火的电视剧——《我的兄弟叫顺溜》。

一个念头,瞬间在他脑海里成型。他可以创造一个类似“顺溜”的角色,一个出身草莽、枪法如神,却又带着点个人英雄主义色彩的,我们自己的狙击手英雄!

有了这个角色,一条紧张刺激的狙击手关卡,就有了灵魂。比如,一场深入敌后的“刺杀霓虹大佐”的任务。

想到这里,他的思路,再次发散开来。他想到了cod系列中最经典、最令人窒息的关卡之一——那场双人“草地潜行关卡”。

“对!可以缝进来!”张瑞越想越兴奋。

他完全可以设计这样一个关卡:玩家扮演的狙击手,身披伪装,在日军重兵把守的、长满了及膝荒草的平原上,匍匐前进。他们需要躲过敌人的巡逻队,在坦克的履带下死里逃生,最终,在一个绝佳的狙击点,对那个戒备森严的日军大佐,打出那致命的一枪!

“这是一个很好的故事!”张瑞激动地在纸上写下这个关卡的梗概。

一个精彩的狙击关卡有了,但一条完整的战役线,不能光靠潜行和狙击。剩下的那些,更考验正面火力的、大规模对抗的关卡,又该怎么写呢?要如何展现我们自己军队的特色和风骨,而不是简单地把美军或苏军的模型,换成我们的军装?

想到这里,张瑞的思路,卡住了。他现在毫无头绪。

他挠了挠头,感觉很纠结。这个华国线,是他自己的原创,是他完成“军令状”的关键,不能有丝毫的马虎。

“算了,不想了。”

他决定,先把这个已经构思成熟的狙击关卡,详细地写下来,做成一个关卡设计案。至于剩下的部分,自己一个人闭门造车,不如集思广益。

“明天,和公司的这帮小子们,开会讨论讨论吧。”

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