在动手制作mobA幻境之前,有诸多准备工作需要陆泽去完成。
比如英雄设计这一块。
前世的游戏显然是不能直接拿来用的。
哪怕是东方画风的《王者荣耀》,里面大多数角色也是和历史相关,在这个世界并不存在。
也就是说,所有角色都要重新设计。
角色的设计包含两个方面,
一是形象设计,二是技能组设计。
形象这一块,陆泽前世玩过海量的游戏,从各种皮肤原画里缝缝补补,倒也不难。
就是工作量大了些。
“哦对了,琼魂玉液!”
陆泽一拍脑袋,忽然想起上次秘境之行,系统任务送的法宝。
等会儿把这玩意灌给钟义的赛博灵魂,兴许当灵魂画手的时候能够更加卖力点。
得。
这回成“真·灵魂画手”了。
至于技能组设计这一块……
《英雄联盟》中的英雄,技能有五个。
《王者荣耀》为了降低上手门槛,则是四个。
考虑到在幻境中,技能越多的情况下,操作上限越高,修士的代入感越强。
《英雄联盟》的技能组更占优势。
当然,技能表现这一块还需要经过本土化的魔改才行。
数值也要做出适当调整,适当地推动节奏。
……
陆泽用了一天的时间,对mobA幻境做了一个整体规划,并将其命名为《仙魔争锋》。
相比于之前做过的幻境来说,《仙魔争锋》无疑是一个巨大的工程。
方圆千米的巨大峡谷,外加近百名的英雄设计,还有五百余种技能……
陆泽略微估算了一下,恐怕需要一个月左右的时间,才能将幻境制作出来。
在此之前,陆泽也不打算让这帮修士们闲着。
他在《仙界争霸》中发布了一个新的地图《修士乱斗》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。
和竞技模式的区别就是,取消了玩家对于小兵单位的购买和控制,改为自动生成的兵线。
玩家只需要控制英雄。
这一点极大地改变了RtS的玩法,继而逐渐升级,最终诞生出了mobA的雏形。
在这个游戏刚刚盛行的世界,《修士乱斗》如同陆泽所料那般,上线之后大受欢迎,连带着《仙界争霸》的在线人数都翻了三倍不止。
连不少对RtS玩法不感兴趣的修士,都开始加入进来。
这种玩法对于这个世界的修士们来说,未尝不是一种降维打击。
不过,没人能料到,一个月后,这种玩法将会迎来一场更大的升级。
……
……
陆泽在发布《修士乱斗》这张地图之后,就开始进入漫长的闭关。
这一次他在制作《仙魔争锋》的过程中,吸取了一些从《仙界争霸》中获得的教训。
当初在制作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的。
英雄嘛,总归有强弱之分。
若完全按照历史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;
不按照历史上来,就会引来一些“老顽固”的口诛笔伐。
若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……
不过设身处地地代入到土着身上,陆泽对这种想法表示理解。
所以这一次,他不再选择用本土真实的历史人物,作为游戏角色;
而是采用架空世界的方式。
这样一来,不仅避免了争议,还大幅降低了角色的创作难度。
对着《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了。
……
陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大。
狂肝一个月之后,《仙魔争锋》的幻境,终于做的差不多了。
英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线。
100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了。
因此陆泽觉得,问题不大。
战斗方面,原本他尝试着制作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。
如此一来,游戏的操作性虽然大幅提高,但有一个致命的代价——
玩家之间的战斗节奏,会因为相互之间的操作拉扯,大幅减慢。
这可不是陆泽想要的结果。
他在做出几次尝试之后,最终决定按照传统mobA的玩法去制作。
普攻与指向性技能不可通过走位去闪避。
除了操作之外,等级、属性、装备,同样是mobA游戏的核心。
……
制作完成之后,陆泽拉了9个赛博灵魂,演练了几局。
第一人称的视角问题,在“神识探查”的操作下,荡然无存。
简单来说,玩家平时操作,是固定视角下的游戏画面;
神识探查时,就是切屏查看地图其它位置。
这种操作,修士们在现实也经常做,双线同步进行也完全不冲突。
几局玩下来,体验相当不错。
并没有出现他担心的水土不服的情况。
最后确认没有明显的bUG之后,陆泽将服务器的幻境晶石更新,并且在全部幻境中发布公告:
【全新幻境《仙魔争锋》正式上线!】
【五对五团队竞技,浴血奋战仙魔峡谷!】
【请选择你的英魂!】