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二零零二年夏天。

欧美的游戏媒体开始漫山遍野宣传一款即将发售的游戏《gta:罪恶都市》。

游戏计划要在年末发售。

距离前作,也不过就是一年的时间。

能这么快就推出续作,也没什么秘密。

《罪恶都市》从游戏引擎到美术资源,都大量复用了之前《gta3》的内容。

尽管现在的r星还并不以细腻的美术风格为招牌。

游戏的外观,看起来比起同一世代东海软件的开放世界游戏要粗糙许多。

但毫无疑问《gta》系列直接爽快的游戏体验,在欧美市场颇受欢迎。

不但《gta3》销量成绩不错。主流媒体对《罪恶都市》的前景也被一致看好。

东海软件内部,也有一种声音。

认为《yakuza2》这款游戏的系统也有复用的价值。

完全可以利用这款游戏为基础,迅速的制作出几款类似类型的游戏出来。

但齐东海在开发会议上否决了这项提案。

东海软件负责3a级游戏开发的团队,现在正处在向虚幻2引擎转型的阶段。

再回头炒冷饭赚快钱。对长远发展没什么帮助。

另外一方面,拥有了线上模式的《yakuza2》现在已经是一款长期运营的游戏。

现在没必要自己给自己树立一个竞争对手出来。

如果一定要制作一款新游戏。

齐东海倒是想到了另一个值得重启的系列。

《废土放浪记》

事情要从一个月前说起。

东海软件制作的《战国风云2》这款游戏,虽然是日本战国题材的游戏。

但是依旧推出了英文版。

欧美玩家当中真正了解日本战国这段历史的不多。

不过,《战国风云2》这款游戏的自由度和可扩展性还是吸引了一批人的关注。

很快,这款游戏就成了游戏mod作者们喜爱的框架。

欧美的mod作者们,一开始还仅仅是创作一些装备、兵种之类的东西。

然后是欧美或者一些幻想世界的地图。

最后,干脆有人制作了一些对游戏整体系统都有所调整的mod。

其中就有一款名为《废土放浪记》的mod。

这款mod以几年前的初代《废土放浪记》为原型。

复现了游戏中的世界地图。

玩家扮演的角色可以游走在世界中的各个据点之间。

完成任务,招募同伴。

原本为了“铁炮”设计出的热武器射击系统。

在mod作者的修改下,居然增加了连发功能。

由于东海软件几年来对blender等创作软件的持续投入。

现在一般的mod作者用不大的投入就可以得到趁手的工具。

这款mod完成度相当之高。

所有的地形和人物模型都是重新制作。

对于《废土放浪记》mod的出现。东海软件内部出现了两种截然不同的意见。

一派观点认为,《废土放浪记》是东海软件拥有知识产权的游戏。

现在mod作者利用这款游戏的世界观。

是侵犯版权的行为。

应该对这款mod进行封禁。

而另一派观点觉得。这款mod既然已经有了如此完成度。

不如干脆对作者进行收编。

把mod进一步打磨。

当做一款东海软件自己的产品进行独立发售。

两个方案齐东海都不太认可。

东海软件一直都摆出一副对二次创作比较宽容的态度。

以此来鼓励mod社区的创作。

对于版权问题,齐东海不打算太斤斤计较。

既然创意工坊里的mod可以收费下载。

作为平台运营方,东海软件本来就能从此分到一杯羹。

这样也就足够了。

不过有一点倒是提醒了齐东海。

《废土放浪记》这款游戏,确实是到了可以重启的时候了。

之前无论是初代游戏,还是与online版同步开发的二代。

基本上都是基于2d画面,等距视角的传统rpg游戏。

经过几年下来,无论是画面,还是交互方式,都已经算是落伍的东西了。

废土题材,主要的市场还是在欧美。

而欧美地区的rpg游戏,像是“魔法门”这类游戏,在九十年代就已经开始使用2d画面模拟3d视角。

更不要说从系列创立之初就使用3d画面的《上古卷轴》系列了。

新一代的《废土放浪记》将使用最新的“虚幻2”引擎进行开发。

这也是东海软件第一款从立项之初就决定使用虚幻2引擎的游戏。

考虑到游戏的后启示录风格。以热兵器为主要战斗手段。

游戏将可以在第一人称和第三人称视角之中切换。

尽管东海软件已经有着丰富的类似游戏开发经验。

但说起来,对于“射击”这件事。美国开发商显然拥有更丰富的经验。

作为《虚幻》系列游戏的开发商。

Epic将会帮忙调整游戏中的射击手感。

当然,考虑到游戏的“rpg”定位。

射击和战斗系统并不走写实路线。

高等级敌人和怪物,并不是中了几枪就会倒下。

而玩家通过加点和等级提升,也同样可以变得皮糙肉厚。

需要“枪毙五分钟”才能击败对方,将会是在游戏中司空见惯的事情。

而游戏的画面转换成纯3d开放世界还有另一个副作用。

就是游戏中实质的场景尺寸只能被限定在一个较小的范围内。

《废土放浪记》的初代和二代,玩家在不同据点之间移动的距离,就类似于现实世界中不同城市之间的距离一样。

而在现在,正在开发的这款《废土放浪记3》。

整张世界地图,也不过就是现实里一个城镇的尺寸。

虽然因为3d化的关系,地图上的建筑和元素可交互性增强。

信息密度提升。

但这种尺度上的变化,也使得整体叙事风格乃至任务设计都需要调整的问题。

毕竟,后启示录题材的游戏,世界不能显得过于热闹。

可如果npc之间的距离太过稀疏。

游戏地图又显得太过冷清。

一系列问题,在齐东海穿越前的时空里。

也较少有人能给出完美答案。

现在,齐东海实在是没有作业可抄。

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