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Gamebrick这款掌机的发布,当然不能完全寄希望于第三方开发商。

护航软件首先必须要靠自己。

名义上的第一方厂商深层科技,为这台掌机制作了电子词典卡带。

这倒不是为了依靠电子辞典的幌子明目张胆的进军华语市场。

主要目的还是为了在日本各大主机厂商面前,维持公司“电子词典制造商”的人设。

位于上海的深层科技研发中心贡献了一款名为《棋牌游戏大全》的游戏。

其中既包括五子棋、国际象棋、黑白棋这样的国际通用棋类。

也包括围棋这样的中日市场兼顾的游戏。

麻将则根据地区不同有若干种规则。

剩下的游戏就得指望东海软件了。

虽然实质上是三十二位掌机。

但是因为没有硬件的3d加速能力。

从游戏设计逻辑上来说,基本上和sfc和md这种十六位家用主机区别不大。

当然,毕竟硬件机能上还是进步了许多。

为gamebrick开发游戏,大部分情况下使用类似c语言这样的高级语言即可。

普通的开发者不需要和汇编语言甚至机器语言打交道。

而为了提高游戏开发效率。在正式制作游戏之前,东海软件首先为这款掌机开发了一系列的游戏开发套件。

这些套件说不上是游戏引擎。只能算是游戏制作工具。

首先是视觉小说开发套件。

从技术实现上来说,这是最容易制作的工具。

齐东海从一开始就打算拉拢pc游戏厂商加入到第三方开发者阵容当中。

而在日本,pc游戏厂商。特别是那些小作坊们最擅长的游戏类型,恐怕就是视觉小说了。

Saturn和playstation主机上都推出了不少收敛了福利尺度的视觉小说。

但对于小型厂商来说,把自家游戏移植到家用主机上,依然是一个遥不可及的目标。

相应来说,为gamebrick开发游戏的成本要便宜许多。

这套视觉小说开发套件工具在普通的windows95环境下就可以运行。

可以用可视化的界面编辑游戏的背景、立绘、各种常规演出。

编辑的成果可以在pc端进行演示。

只有开发基本完成,才需要对游戏进行编译。

Gamebrick的开发用机售价差不多是零售款的三倍。

主要原因是因为这台机器的原理和fc磁碟机有些类似。

利用usb线缆,把编译好的游戏文件导入开发用机的测试用ram。

然后用这些ram来模拟只读的rom卡带。

之所以这么做,是因为在这个时代,卡带上的数据可以视为运行内存的一部分。

很多时候无需读取进运行内存就可以直接使用。

如此一来,就不必为游戏机配备太大的运行内存。自然就降低了硬件成本。

一台电脑、一台开发用掌机就可以组成gamebrick的开发套件。再加上一套开发软件。

别说是小团队,就是个人开发者都负担得起。

除了视觉小说,当然不能缺少的是rpg开发套件。

实际在日本,rpg maker系列软件早在一九九零年就已经在msx2平台上发售。

而齐东海在原本时空中,虽然没有正式使用这系列软件制作过游戏。

但多少也接触过一些。

Gamebrick的rpg开发套件在设计上,要比同时期的rpg marker更符合windows平台的操作习惯。

也不只能设计类勇者斗恶龙风的那种本格派日式rpg。

只要活用套件功能,再结合脚本。

像是动作rpg之类的游戏也可以制作。

说到脚本语言。

齐东海为这系列的开发套件引入了一款名为gamescript的脚本语言。

这款语言本质上就是一款声明变量时需要定义类型的javascript。

学习起来非常好入门。

毕竟javascript语言在一九九五年就已经诞生。

到了一九九七年。无论是网景还是微软,两大阵营的浏览器都已经支持了这种脚本语言。

这也使得齐东海这么个野路子程序员设计的这种语言看起来不是那么可疑。

既然有了脚本语言,在专业开发者手中,无论是视觉小说还是rpg游戏,都可以制作出更复杂的游戏系统。

最后,出于私心。第三款开发的游戏制作套件是策略游戏套件。

这款套件可以制作两种类型的游戏。

如果只取战斗场景的部分,可以制作关卡制的战棋游戏。

而如果引入战略层面,这款套件也可以制作类似三国志这类的战略游戏。

事实上,为了演示这款套件,东海软件分别制作了《三国志演义brick》和《战国风云brick》两款游戏。

从游戏系统上来说,这两款游戏远没有同系列的pc游戏复杂。

但规则简单,节奏更快。更适合掌机玩家的游玩习惯。

而比起gameboy上的同类游戏来说,gamebrick毕竟是一款三十二位掌机。

游戏的画面和系统完成度都更有竞争力。

其他的诸如格斗游戏、平台游戏、横版清关游戏还有竖版射击游戏。

这些2d游戏时代常见的游戏类型都会有相应的开发套件陆续推出。

实际的使用上,各种套件当然也是需要付费的。

但费用都是小团队可以负担的程度。

对于不愿意使用现成套件的开发者。

齐东海向他们开放了一套简易的2d游戏引擎。

与原本时空中二零二零年代的游戏引擎相比。gamebrick的游戏引擎功能要简单的多。

这主要是受制于掌机机能的限制。

开发者仍然要了解诸如背景层数、调色板、精灵的数量和尺寸之类的知识。

但只要遵守这些规则。就可以很简单的在屏幕上绘图,制作精灵动画,并使用诸如变形、缩放之类掌机内置的硬件加速的特效。

而使用gamescript,足够可以设计出复杂的游戏逻辑。

基本上可以满足任何类型2d游戏的制作。

使用这款游戏引擎制作的第一款游戏叫做《brick高尔夫》。

基本上,这款游戏的规则可以视为《活力高尔夫》的2d版本。

《活力高尔夫》是playstation主机的限期独占游戏。

只不过东海软件当初与索尼签订独占协议的时候,保留了掌机游戏开发的权利。

在索尼看来,当初东海软件想要保留的大概是gameboy平台的开发权,又或者是出于安抚任天堂的情绪之类的目的。

但真相是齐东海早在几年之前就已经开始计划这款掌机。

在内部测试完成之后,这些开发套件和游戏引擎首先被提供给哈德森试用。

不过实际上,哈德森未必需要这套东西。

他们是这款掌机系统软件的开发者,完全有能力直接和硬件打交道,开发出这台掌机的全部潜力。

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