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齐东海从来都算不上是黑岛遗老。他真正接触的第一部辐射系列游戏是《辐射3》。

一开始就是被b社带进这个大坑的。

很长一段时间内,齐东海都觉得第三或第一人称的动作射击rpg是这类末世废土题材游戏的唯一表现形式。

直到他步入游戏业界,在公司前辈的指点下,鼓起勇气战胜了新手村的蝎子,这才第一次接触到了黑岛时代的老辐射。

这让他打开了一扇新的大门。

现在他计划中的这款游戏也多少受到辐射系列游戏的启发。

“这部游戏,暂定名为《废土放浪记》。”

齐东海向会议室的同事们介绍的是一部末世废土题材的角色扮演游戏。

游戏的背景故事会融合很多民科喜爱的诺查丹马斯的预言中的世界末日以及世界末日后的世界之类的内容。

当然,游戏并不会提到一九九九年这个时间点。齐东海知道九九年并没有什么末日。

如果强调具体时间,用不了几年这款游戏的剧情就会成为笑柄。

这么做只是为了迎合九十年代玩家特有的面对新世纪的焦虑感而已。

项目真正的本意是积累rpg游戏的制作经验。

未来无论是pc领域的网游还是下一代家用主机。rpg都会是今后一段时间的热门。

就齐东海个人的志趣来说,他更偏爱单机游戏,对mmorpg兴趣有限。

但是网络游戏的吸金能力有目共睹。这块市场东海软件不去占领也会有其他人占领。

既然如此不如抢占先机让玩家“吃点好的”。顺便站着把钱挣了。再用这部分收入反哺单机研发。

为了适应网络游戏的机制。废土放浪记的战斗模式不是典型的日式rpg那种遇敌后单独切换战斗场景的方式。

而采用即时制的战斗。

游戏整体的美术风格灵感来源于疯狂麦克斯系列与北斗神拳。

按照开发计划,pc版本的游戏将采用320乘200像素的低分辨率。

在这种模式下,现在主流的pc兼容机可以同屏显示256种颜色。

提高发色数,游戏色彩过渡会显得更加柔和。也较为容易表现诸如金属和沙砾这样不同材质之间的质感差异。

这样的表现力对于废土题材的游戏来说尤为重要。

九十年代前半在日本以外的市场,类似分辨率的游戏其实很普遍。

比如初代的《命令与征服》又或者《轩辕剑2》和《仙剑奇侠传》。

只是日本玩家因为习惯了pc98那种相对高清但只有十六色的显示模式。普遍对此不太买账。

对此齐东海的对策也很简单。这本来就不是一部为日本市场特化的作品。要尝试着用国际视野看问题。

废土放浪记是针对亚洲市场准备的名字。在欧美,这款游戏将被称为《wasteland wanderer》。

是的,这款游戏从策划之初就有了英文版的计划。事实上还有中文版的发售计划。

这不是东海软件第一次同日本以外的厂商打交道了。

《三国志演义》在市场上积累了一些名声之后。一位经常往来秋叶原的新加坡商人主动找上门来。买下了东南亚各地和港澳台地区的中文版代理权。

而另一款游戏《模拟不动产》的北美地区全平台移植改编权则被一家人尽皆知的大企业“ea”买断。

ea一直有一个日本办公室,前一阵《赛博都市》的意外出圈让他们注意到了东海软件这家小公司。

《赛博都市》的版权齐东海是不卖的。于是ea盯上了另一款他们认为适合欧美市场的游戏《模拟不动产》。

原本齐东海坚持要谈分成合同,但无奈对方给的实在太多。齐东海自己控制不住自己签约的手。

直到现在他还在对这笔交易带来的大量盈利来年如何节税而发愁。

当然,如果是《废土放浪记》这种拥有巨大潜力的ip,齐东海也不会轻易让人买断版权。

北美地区这个大市场还是要找一家不是那么有钱任性的公司一起合作开拓。

整个项目的保底方案来自于pce。

pce主机在全球拥有近千万销量,虽然七成的在日本。但是欧美地区也有两百万以上保有量。

这可不是个小数目。

要知道在废土放浪记这款游戏正式立项之前,齐东海曾经派人与世嘉进行接触。希望取得mega cd的游戏开发权。

而对方返回的权利金和分成比例却是齐东海无法接受的数字。

自从来到这个时空,齐东海在工作方面一直维持着两大原则。要么是雪中送炭,要么是趁火打劫。

现在的mega cd完全符合实施这两大方针的条件。

这款附属于md主机的硬件售价高昂,对游戏体验提升有限。

推出两年以后在日本国内市场不过卖出了几十万台,在世嘉占据绝对优势的北美销量也才刚破百万。

第三方开发厂商对这一平台兴趣有限。每年推出的软件不过二三十种。

按道理来说正是需要优秀游戏的时候。

但世嘉内部仍然有人对这一设备的未来充满自信。在开发合作方面不肯给出丝毫优惠。

当然,最终这项合作没有成功齐东海要负全责。

世嘉给出的条件虽然不算宽松,但也是一视同仁。

只不过齐东海眼里mega cd早就是期货工业垃圾,没有认真对待的必要。因此在一开始的接触中也没有保持足够的诚意。

与之相比,当初东海东海软件能免费得到pce的开发权,简直是天上掉下来的馅饼。

“关于游戏的基本构想就是上面说的这些。大家有什么意见和建议现在可以提出来。”

齐东海讲解的内容,其实一开始就印在会议前分发的大家的文件里。

现在会议室里的大多数人都在假装阅读这些材料,没有一个人想要发言。

这倒不是齐东海平时给大家留下了什么职场压力。

纯粹是之前所有项目的策划和文案工作都由他一个人包办。

其他员工已经养成了一种齐东海制定计划,大家负责执行的习惯。

“富永,说说你的看法。”

齐东海不得不主动点名。

其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。可是富永不一样。

富永光太现在是见习策划。齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。

“如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。是不是非要不可呢。”

按照齐东海给出的草案。游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。

在2d时代,走路、射击、格斗等等。

人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。

如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。

就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。

这种情况下再加入换装系统。等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。

这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。

在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。

而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。

东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。

但是东海软件有一个优势。在2d领域,他们可以实现人海战术。

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